Dans le cadre d’un cours de data visualisation en Tech Art 3, nous devions explorer la comparaison de données sous un angle créatif et artistique. Le projet portait sur l’analyse de plusieurs Contrats de licence utilisateur final (CLUF), plus connus sous le terme anglais EULA (End User License Agreements), ces textes juridiques que l’on accepte quotidiennement en cliquant sur “I agree” sans réellement les lire. L’objectif était de mettre en lumière leur longueur, leur complexité et parfois leur absurdité, tout en restant fidèle aux données et à leur sens.
Nous avions à disposition les EULA de plusieurs logiciels couramment utilisés dans l’industrie du jeu vidéo, et le choix du critère de comparaison était libre. Certains étudiants ont analysé la présence d’articles de loi, d’autres se sont concentrés sur la fréquence de certains mots. Avec ma binôme, nous avons choisi de comparer la longueur des textes. La différence était frappante entre les EULA de logiciels open source comme Blender et ceux de grandes entreprises comme Adobe. Certains documents sont si longs et complexes qu’ils semblent conçus pour décourager la lecture. Une fois notre angle défini, il nous restait à trouver une manière visuelle de représenter cette disproportion.
Nous voulions représenter ces textes non pas comme de simples blocs de mots, mais comme une matière fluide, quelque chose que l’on consomme sans en connaître la composition. L’idée était de transformer chaque EULA en un liquide dont la quantité reflète sa longueur : plus le texte est dense et complexe, plus le volume est important. Cette approche nous permettait de souligner la manière dont les grandes organisations nous invitent à accepter des conditions opaques, presque automatiquement, sans mesurer ce que nous “ingérons” réellement en cliquant sur I agree.
Pour réaliser ce projet, nous avons choisi d’utiliser Blender. Ma binôme s’est chargée de la direction artistique : elle a imaginé et modélisé l’environnement dans lequel les textes allaient être visualisés. De mon côté, j’étais responsable de la génération et de la simulation de la chute des mots. L’avantage d’une animation par rapport à un projet interactif est que les contraintes de performance sont différentes : une fois le rendu final produit, peu importe si chaque image a demandé plusieurs minutes de calcul. J’ai donc pu pousser mon ordinateur à ses limites pour obtenir une simulation aussi fidèle que possible à nos données.
L’importance était de représenter chaque EULA à la même échelle. À l’origine, je souhaitais faire tomber l’intégralité des mots dans les verres. Pour des textes relativement courts comme celui de Krita (environ 500 mots) ou même celui de Blender (environ 2 000 mots), cela restait envisageable. En revanche, pour les EULA d’Adobe (plus de 45 000 mots) ou d’Autodesk (près de 60 000 mots), la quantité de géométrie générée devenait beaucoup trop lourde. Pour rendre le projet réalisable, j’ai donc réduit l’échantillon en ne conservant qu’un mot sur dix, tout en veillant à préserver la proportion entre les différents textes. Même ainsi, le script python chargé de générer les modèles 3D des mots a mis plus de 45 minutes à traiter le fichier d’Autodesk.
Je tenais à utiliser les mots réels des textes, sans simplification artificielle. Cela a d’ailleurs produit quelques surprises : certains EULA contiennent des liens web extrêmement longs, qui apparaissent dans la simulation comme des “tiges” verticales se détachant du reste du liquide textuel. Ces anomalies visuelles rappellent que derrière l’apparente neutralité juridique, ces documents cachent parfois des éléments inattendus, voire absurdes.