Frame of Mind

Game jam de rubika montréal 2024

Image du projet

Frame of Mind est né pendant la RubiJam de Montréal 2024, une game jam scientifique où chaque équipe devait créer un jeu à partir des travaux d’un·e spécialiste. Dans notre cas, nous avons collaboré avec une doctorante en psychologie qui étudiait la manière dont certains troubles mentaux modifient la perception du monde. Cela a guidé toute notre approche du gameplay et de l’ambiance.

L’objectif n’était pas de représenter des diagnostics précis, mais plutôt de traduire des sensations comme la désorientation, la perte de repères, l’anxiété ou l’oppression sociale, tout en évitant les clichés souvent associés aux maladies mentales dans les jeux vidéo. Nous voulions proposer une expérience plus empathique, documentée et centrée sur l’intériorité et la perception.

Avec mon équipe, nous avons choisi un gameplay simple en vue du dessus : un personnage traverse un petit labyrinthe composé de trois salles, chacune illustrant un aspect différent de l’expérience intérieure d’une personne en détresse psychologique.

La première salle représente la perte de perception du monde extérieur. Le sol semble disparaître, le personnage avance au ralenti, comme s’il avait peur de tomber dans le vide, alors que le chemin est pourtant là.

La deuxième salle illustre la perte de moyens et le sentiment d’être dépassé. Dès qu’on y entre, la pièce prend feu et les flammes nous poursuivent jusqu’à la sortie.

La troisième salle évoque l’oppression du regard des autres. Des yeux mécaniques suivent le joueur sur les murs, les parois se resserrent, et un monstre apparaît pour accentuer la sensation d’urgence et d’étouffement.

Le joueur doit traverser ces trois espaces pour atteindre la dernière pièce : la chambre du personnage, sa safe place, qui marque la fin du jeu.

Le build Windows du jeu est disponibles sur notre page itch.io.

Nous étions six sur ce projet. C’était ma toute première année en techart, et j’avais très peu touché à Unity avant cette jam. J’ai énormément appris, autant sur le moteur que sur le travail en équipe et l’utilisation de GitHub pour collaborer à plusieurs en simultané.

De mon côté, j’ai principalement travaillé sur la programmation et l’intégration Unity. J’ai programmé le chara-controller de base (l’ajout du personnage et de ses animations a été fait par un autre membre de l’équipe) ainsi que le système de gameplay de la première salle.